SIGGRAPH 4日目!

SIGGRAPH 4日目は、真面目にセッションを聞きました。

午前中は、朝9:00からお昼12:30頃まで3時間ぶっ続けでPhysically Based Shadingについてのセッションを聞きました。

Physically Based Shading in Theory and Practice

Physically Based Rendering (PBR)とも呼ばれておりまして、日本ではPBRという名称のほうがメジャーかもしれません。

PBRは最近のCG業界での流行りでして、従来のCGでは、色(color)は赤、反射(reflection)はこれくらい、みたいな感じで、ある意味デザイナーにわかりやすい形で質感(material)を決めていたのですが、最近では金属かどうか、どれくらいザラザラしているのか、など、物理的な理解に基づいた質感作りをするのが主流になっています。

日本語だと、Cygamesさんが最近書かれたブログが入門編としてとてもわかりやすいかと思います。

物理ベースレンダリング -基礎編-

セッションのタイトルが”in Theory and Practice”だったので、物理的な基礎的部分と、デザイナー的な目線とどっちも解説するのかなぁと思ったら、ガチ技術的なことばっかりで、最初の2セッションは基礎的な部分の解説だったのでわかりやすくついていけたのですが、その先は残念ながら全くついていけませんでした…。

PixarやWeta Digitalでレンダラーを開発しているチームの方が、本当に超ガチな感じで物理モデルの数式を提示して議論していたりなんなりで、でもこれぞSIGGRAPHなんだなぁ、と。

お昼は、たまたま落合陽一くんと会場で会ったので、みんなで外のおいしいハンバーガー屋さんに食べに行きました。

午後は、今回初めてのTechnical Papersのセッションに出ました。

Sketching & Surfacing

お目当ては、今年のTechnical Papersでおそらく唯一、最初から医療分野への応用を目指して研究された論文、
Topology-Constrained Surface Reconstruction From Cross-Sections
の解説。

会場内からの質問量もこのセッションで一番多く、とても楽しかったです。

同じセッションで発表されていた
SecondSkin: Sketch-Based Construction of Layered 3D Models
なんかも、これ医療分野にも使えそうだなぁ、とか思いながら聞いておりました。

僕は技術者でも何でもないので、「これはアルゴリズムのここを改良すればもっと精度が上がるのではないか」的な頭は残念ながら全くなく、「この方法を使えば医療CGのこの課題を解決できるかも」的な発想しかできず、そこが弱いところでもあり強いところでもあると思っているのですが、まぁでも研究成果の実用化ってそういうことだよね、とも思っているので、「医学での利用」という目的意識を持って各セッションを聞いて回ると、他の参加者の方々とはちょっと違う目線で物事を見ることが出来るのではないかなと思っています。

というわけで明日も朝からTechnical Papersの解説セッションを聞きに行きます。
いよいよ最終日。ここでしか聞けない情報をたくさん吸収して日本に戻れれば、と思っています。


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